リバーブ

バーブがなんとなくわかってきたような気がする・・気だけかもしれませんが。
あ、リバーブ=残響です。DTMでは、残響を自分でエフェクトとして調整しないといけません。
こう、3D画像的シミュレーター的な、部屋の種類を選んで大きさを調節して、3D画像のそこに、擬似的に楽器を配置すれば自動的に残響を算出してくれる機能とかあればいいのに。

閑話休題
以下、自説というよりメモで。本格的ではないので間違っててもご容赦を。

音色単体にかけるリバーブは、つまり「各音色のエフェクターのリバーブ」として考えるに留めて。「部屋の反響・残響」を考えるのはBUSトラック(音色をある程度まとめて割り当てて効果を与えるトラック)ですればいいんだ。

超サイヤ人悟空の「気」で説明するなら、直接光ってる部分と、周囲に与えてる風圧の違いみたいな?(なんだその例え)

左がボーカルのリバーブエフェクト内容。右がボーカルのBUSトラック

Predelay。単位のmsは「ミリ秒」で、これは「○○ミリ秒で最初の、部屋の壁からの(を仮想した)反射音が鳴る」設定です。0だと反射音は原音と同時つまり「音が壁に当たって返ってくる」感覚が無い状態です。
「反響はBUSの方で」を適用した結果、左で0、右で100になってます。

Diffusion。反響の「しっかりした音」度を調節する。初期値は100%で、これを低くするほどに反響が元の音そのままの形になる(ので、やりすぎると煩い)。
これも、適用した結果左で100、右で「ちょっと反響の存在感を出してみよう」的に75に。

DecayTime。残響が消えるまでの時間。ここはしばらくいじらないで使ってたんですが、むしろ一番重要なところでした・・。RoomSizeや音量をいじるより如実に調整が反映される・・。
ここも、BUSの方で大きめに。

Reverb。残響音の音量調節。ここを絞るとつまり「残響がうすーくかかってる状態」になるんですね。多分。
ここは逆に、Vocalの方が大きくBUSの方で絞りめに。「気」の光と風圧のイメージで言うなら、風圧を控えめに、のイメージ。


CrossoverやWidthはまだいじってみたことなくて・・Widthなんかは重要なとこなのかなという気はしますが、その分いじらないほうがいいのかなと、腫れ物に触る・・みたいな(汗)。